Guia 30

Mentefacto

Guía 30

Resumen guía 30:

LA TECNOLOGÍA: CONCEPTOS BÁSICOS 

Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crí- tica y creativa de recursos y conocimientos.
La tecnología incluye, tanto los artefactos tangibles del entorno artificial diseñados por los humanos e intangibles como las organizaciones o los programas de computador. También involucra a las personas, la infraestructura y los procesos requeridos para diseñar, manufacturar, operar y reparar los artefactos.

Los artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y máquinas que potencian la acción humana.

• Los procesos: son fases sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos y servicios esperados.

• Los sistemas: son conjuntos o grupos de elementos ligados entre sí por relaciones estructurales o funcionales, diseñados para lograr colectivamente un objetivo. En particular, los sistemas tecnológicos involucran componentes, procesos, relaciones, interacciones y flujos de energía e información, y se manifiestan en diferentes contextos: la salud, el transporte, el hábitat, la comunicación, la industria y el comercio, entre otros.

Tecnología, innovación, invención y descubrimiento:
La innovación implica introducir cambios para mejorar artefactos, procesos y sistemas existentes e incide de manera significativa en el desarrollo de productos y servicios. Implica tomar una idea y llevarla a la práctica para su utilización efectiva por parte de la sociedad, incluyendo usualmente su comercialización . El mejoramiento de la bombilla, los nuevos teléfonos o las aplicaciones diversas del láser son ejemplos de innovaciones. La innovación puede involucrar nuevas tecnologías o basarse en la combinación de las ya existentes para nuevos usos. 

La invención 
La invención corresponde a un nuevo producto, sistema o proceso inexistente hasta el momento. La creación del láser, del primer procesador, de la primera bombilla eléctrica, del primer teléfono o del disco compacto, son múltiples ejemplos que sirven para ilustrar este concepto.

El descubrimiento 
El descubrimiento es un hallazgo de un fenómeno que estaba oculto o era desconocido, como la gravedad, la penicilina, el carbono catorce o un nuevo planeta.

Tecnología y diseño
 A través del diseño, se busca solucionar problemas y satisfacer necesidades presentes o futuras. Con tal fin se utilizan recursos limitados, en el marco de condiciones y restricciones, para dar respuesta a las especificaciones deseadas.

Tecnología e informática
 La informática se refiere al conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos que hacen posible el acceso, la búsqueda y el manejo de la información por medio de procesadores.

Tecnología y ética
 El cuestionamiento ético sobre la tecnología conduce, por lo general, a discusiones políticas contemporáneas. Tal cuestionamiento se debe al hecho de que algunos desarrollos tecnológicos aportan beneficios a la sociedad pero, a la vez, le plantean dilemas. El descubrimiento y la aplicación de la energía nuclear, la contaminación ambiental, las innovaciones y las manipulaciones biomédicas son algunos de los ejemplos que actualmente suscitan mayor controversia.



LA ALFABETIZACION DE LA TECNOLOGIA


La alfabetización se extiende, por consiguiente, a las ciencias, a las matemáticas y a la tecnología, y se relaciona con la capacidad para identificar, comprender y utilizar los conocimientos propios de estos campos. Una mirada a lo que se ha planteado como deseable para la formación en tecnología en el mundo actual, permite reiterar su importancia en la educación Básica y Media. La alfabetización tecnológica es un propó- sito inaplazable de la educación porque con ella se busca que individuos y grupos estén en capacidad de comprender, evaluar, usar y transformar objetos, procesos y sistemas tecnológicos, como requisito para su desempeño en la vida social y productiva.

• Desarrollar la reflexión crítica frente a las relaciones entre la tecnología y la sociedad. Como producto cultural, la actividad en ciencia y tecnología tiene efectos para la sociedad y para el entorno y, por consiguiente, es necesario que los individuos participen en su evaluación y control.

• Tener en cuenta que la alfabetización tecnoló- gica comprende tres dimensiones interdependientes: el conocimiento, las formas de pensar y la capacidad para actuar. La meta de la alfabetización tecnológica es proveer a a las personas de herramientas para participar asertivamente en su entorno de manera fundamentada . 



LA ESTRUCTURA GENERAL DE LAS TABLAS

La estructura de las tablas Las tablas están organizadas en cinco grupos de grados. Para cada grupo de grados, se establecen cuatro componentes. Cada componente, a su vez, contiene una competencia y algunos ejemplos de posibles desempeños.Componentes. Las competencias para la educación en tecnología están organizadas según cuatro componentes básicos interconectados. De ahí que sea necesaria una lectura transversal para su posterior concreción en el plan de estudios.

Competencias. Se refieren a un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras. Están apropiadamente relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido, de una actividad o de cierto tipo de tareas en contextos relativamente nuevos y retadores . 

 Desempeños. Son señales o pistas que ayudan al docente a valorar la competencia en sus estudiantes. Contienen elementos, conocimientos, acciones, destrezas o actitudes deseables para alcanzar la competencia propuesta.



Naturaleza y evolución de la tecnología


 • Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en épocas pasadas.

 • Identifico herramientas que, como extensión de partes de mi cuerpo, me ayudan a realizar tareas de transformación de materiales.

• Establezco semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales.

 • Indico la importancia de algunos artefactos para la realización de diversas actividades humanas (por ejemplo, la red para la pesca y la rueda para el transporte)

 • Identifico y analizo interacciones entre diferentes sistemas tecnológicos ( como la alimentación y la salud, el transporte y la comunicación).

• Explico algunos factores que influyen en la evolución de la tecnología y establezco relaciones con algunos eventos históricos.

• Comparo tecnologías empleadas en el pasado con las del presente y explico sus cambios y posibles tendencias.

 • Identifico y analizo inventos e innovaciones que han marcado hitos en el desarrollo tecnológico.

• Describo casos en los que la evolución de las ciencias ha permitido optimizar algunas de las soluciones tecnológicas existentes.

 • Explico, con ejemplos, conceptos propios del conocimiento tecnológico tales como tecnología, procesos, productos, sistemas, servicios, artefactos, herramientas, materiales, técnica, fabricación y producción.

• Identifico artefactos que contienen sistemas de control con realimentación.

 • Ilustro con ejemplos el significado e importancia de la calidad en la producción de artefactos tecnológicos.

• Identifico artefactos basados en tecnología digital y describo el sistema binario utilizado en dicha tecnología.



Apropiación y uso de la tecnología


 • Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros).

• Clasifico y describo artefactos de mi entorno según sus características físicas, uso y procedencia.

• Establezco relaciones entre la materia prima y el procedimiento de fabricación de algunos productos de mi entorno.

• Identifico y utilizo algunos símbolos y señales cotidianos, particularmente los relacionados con la seguridad (tránsito, basuras, advertencias).

• Utilizo responsable y eficientemente fuentes de energía y recursos naturales.

• Sustento con argumentos (evidencias,razonamiento lógico, experimentación) la selección y utilización de un producto natural o tecnológico para resolver una necesidad o problema.

• Utilizo eficientemente la tecnología en el aprendizaje de otras disciplinas (artes, educación física, matemáticas, ciencias).

• Utilizo responsable y autónomamente lasTecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo.

• Hago un mantenimiento adecuado de mis artefactos tecnológicos.

• Utilizo elementos de protección y normas de seguridad para la realización de actividades y manipulación de herramientas y equipos.

• Interpreto el contenido de una factura de servicios públicos.

• Ensamblo sistemas siguiendo instrucciones y esquemas.

• Utilizo instrumentos tecnológicos para realizar mediciones e identifico algunas fuentes de error en dichas mediciones.

• Represento en gráficas bidemensionales, objetos de tres dimensiones a través de proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas informáticas.

•Utilizo correctamente elementos de protección cuando involucro artefactos y procesos tecnológicos en las diferentes actividades que realizo (por ejemplo, en deporte uso cascos, rodilleras, guantes, etc.).

SUGERENCIAS PARA TRABAJAR ESTAS ORIENTACIONES EN LAS INSTITUCIONES


• En un mundo globalizado y caracterizado por constantes cambios, las instituciones educativas y los docentes se enfrentan al doble reto de formar para el presente y, en especial, para el futuro.

• La educación en tecnología conlleva la realización de acciones propias de su naturaleza, como diseñar, explorar, identificar problemas, construir, modelar, probar, reparar y evaluar, entre otras.

• La educación en tecnología es interdisciplinaria y, en consecuencia, se facilita su desarrollo y apropiación como campo de conocimiento transversal en todas las áreas básicas y fundamentales de la educación.

• Experiencias y testimonios de maestros

alumnos y miembros de la comunidad. Los proyectos pedagógicos realizados en el aula, las salidas de campo, la visita de expertos y la experimentación con diversos elementos y artefactos de la realidad local, contribuyen a la construcción de conocimientos integrados, motivan la imaginación de los estudiantes y crean condiciones de aprendizaje significativo.

• Proyectos transversales en todas las áreas.

Dado que la tecnología está presente en los diferentes contextos de la actividad humana, las niñas, los niños y los jóvenes tienen la oportunidad de aproximarse crítica y creativamente 27 a ésta, a través de campos tan diversos como las comunicaciones, el comercio, la industria, la vivienda, el medio ambiente, el agro, el transporte, los servicios públicos, la información, la comunicación, la salud, la alimentación y la recreación, entre otros.

• Ferias de la ciencia y la tecnología

En estos espacios de encuentro y divulgación de proyectos escolares, los estudiantes pueden sentirse interesados por un aspecto de la tecnología como objeto de estudio.

• Análisis de situaciones sociales y naturales.

Las situaciones del entorno relacionadas con la tecnología, son fuentes de reflexión y aprendizaje muy valiosas para identificar sus efectos en el mejoramiento o el deterioro de la calidad de vida de los miembros de la comunidad local, del país y del mundo.

• Materiales complementarios.


Glosario:
  1. National Research Council (Consejo de Investigación Nacional), es una entidad auspiciada por las Academias de Ciencias, de Ingeniería y de Medicina de los Estados Unidos. Esta organización de carácter académico, busca influir en las decisiones de política pública vinculadas con la adquisición y divulgación de conocimientos relacionados con la ciencia, la ingeniería, la tecnología y la salud, que tengan impacto en el mejoramiento de la calidad de vida de las personas, no sólo en los Estados Unidos, sino en todo el mundo. En el trabajo que realiza este Consejo participan voluntariamente más de 6.000 científicos, ingenieros y otros profesionales del más alto nivel.
  2. Artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y máquinas que potencian la acción humana. Se trata entonces, de productos manufacturados percibidos como bienes materiales por la sociedad.
  3. Logística: es definida por la RAE como el conjunto de medios y métodos necesarios para llevar a cabo la organización de una empresa, o de un servicio, especialmente de distribución.
  4. Manufactura: es una fase de la producción económica de los bienes. Consiste en la transformación de materias primas en productos manufacturadosproductos elaborados o productos terminados para su distribución y consumo.
  5. OECD: La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico se ha constituido como uno de los foros mundiales más influyentes, en el que se analizan y establecen orientaciones sobre temas de relevancia internacional como economía, educación y medioambiente. Está compuesta por 30 Estados y una de sus actividades en el área de la educación es el Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes (PISA), el cual analiza el rendimiento de estudiantes a partir de pruebas internacionales estandarizadas a estudiantes de 15 años. Las pruebas se realizan cada tres años, y en el 2006 participaron 62 países, entre ellos Colombia.
  6. Infraestructura: La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico se ha constituido como uno de los foros mundiales más influyentes, en el que se analizan y establecen orientaciones sobre temas de relevancia internacional como economía, educación y medioambiente. Está compuesta por 30 Estados y una de sus actividades en el área de la educación es el Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes (PISA), el cual analiza el rendimiento de estudiantes a partir de pruebas internacionales estandarizadas a estudiantes de 15 años. Las pruebas se realizan cada tres años, y en el 2006 participaron 62 países, entre ellos Colombia.
  7.  Innovación: implica introducir cambios para mejorar artefactos, procesos y sistemas existentes e incide de manera significativa en el desarrollo de productos y servicios. Implica tomar una idea y llevarla a la práctica para su utilización efectiva por parte de la sociedad, incluyendo usualmente su comercialización.
  8. Jerarquización: es una estructura que se establece en orden a su criterio de subordinación entre personas, animales, valores y dignidades. Tal criterio puede ser superioridad, inferioridad, anterioridad, posterioridad, etc; es decir, cualquier cualidad categórica de gradación agente que caracterice su interdependencia. 
  9. Incertidumbre: Lo contrario de la certidumbre o certeza, La duda o la indecisión.
  10. Alfabetización: es hoy en día uno de los derechos fundamentales de todo ser humano. Aunque el término suele asociarse inicialmente con las competencias para la lectura y la escritura como vía de inserción de los pueblos en la cultura, actualmente este concepto implica también entender, reflexionar y desarrollar competencias para la comprensión y la solución de problemas de la vida cotidiana. 
  11. Competencias: Se refieren a un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras. Están apropiadamente relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido, de una actividad o de cierto tipo de tareas en contextos relativamente nuevos y retadores
  12.  Desempeños: Son señales o pistas que ayudan al docente a valorar la competencia en sus estudiantes. Contienen elementos, conocimientos, acciones, destrezas o actitudes deseables para alcanzar la competencia propuesta. Es así como una competencia se hace evidente y se concreta en niveles de desempeño que le permiten al maestro identificar el avance que un estudiante ha alcanzado en un momento determinado del recorrido escolar. 
  13. Software: equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
  14. Procesos: son fases sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos y servicios esperados. 
  15. Sistemas: son conjuntos o grupos de elementos ligados entre sí por relaciones estructurales o funcionales, diseñados para lograr colectivamente un objetivo.
  16. Invención: corresponde a un nuevo producto, sistema o proceso inexistente hasta el momento. 
  17. Descubrimiento: es un hallazgo de un fenómeno que estaba oculto o era desconocido
  18. Estrategia:  una planificación de algo que se propone un individuo o grupo.
  19. Fundamento:  lo que sea su principio o parte principal, lo que sea su base o cimientos, tanto de forma literal como de forma alegórica
  20. Componentes. Las competencias para la educación en tecnología están organizadas según cuatro componentes básicos interconectados. De ahí que sea necesaria una lectura transversal para su posterior concreción en el plan de estudios
  21. Intangible: que no debe tocarse.
  22. TIC:  Tecnologías de la Información y la Comunicación
  23. Confidencialidad es la propiedad de la información, por la que se garantiza que está accesible únicamente a personal autorizado a acceder a dicha información.  
  24.  Diseño: se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
  25. Suministro: es la actividad económica encaminada a cubrir las necesidades de consumo de una unidad económica en tiempo, forma y calidad, como puede ser una familia, una empresa, aplicándose muy especialmente cuando ese sujeto económico es una ciudad.
  26. Hábitat es el ambiente que ocupa una población biológica. Es el espacio que reúne las condiciones adecuadas para que la especie pueda residir y reproducirse, perpetuando su presencia.
  27. Ciencia :busca entender el mundo natural y la tecnología modifica el mundo para satisfacer necesidades humanas. 
  28. Diseño: busca solucionar problemas y satisfacer necesidades presentes o futuras. 
  29. Informática: se refiere al conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos que hacen posible el acceso, la búsqueda y el manejo de la información por medio de procesadores. 
  30. Sector: hace referencia a la parte seccionada o cortada de un todo.
  31. Inaplazable: que no se puede aplazar.
  32. Divulgación:  es el conjunto de actividades que interpretan y hacen accesible el conocimiento
  33. Entorno: es el conjunto de componentes físicos, químicos, biológicos, sociales, económicos y culturales capaces de ocasionar efectos directos e indirectos, en un plazo corto o largo sobre los seres vivos.
  34. Deliberación es un acto entendido en cuanto proceso y resultado en el cual se evalúan los pros de minecraft como GALAXYGAMER69 y contras relevantes con objeto de adoptar una decisión determinada.
  35. Requisito es una circunstancia o condición necesaria para algo.
  36. Reparar: Enmendar una falta.
  37. Operar: Hacer, producir, llevar a cabo.
  38. Fase: Cada uno de los estados sucesivos de una cosa que se desarrolla.
  39. Correlación: Correspondencia o relación recíproca entre dos o más cosas, ideas, personas, etc.:
  40. Metrología: Ciencia que tiene por objeto el estudio de los sistemas de pesas y medidas.
  41. Combinacion: union de dos elementos en la misma cosa
  42. Penicilina: Sustancia extraida de cultivos 
  43. Conjunto: Que está unido, concurre o tiene la misma finalidad que otra cosa 
  44. Anticipación: Avance temporal con respecto a lo previsto o señalado
  45. Pedagógico: Expuesto con claridad y sencillez,de manera que sirve para educar o enseñar
  46.  Contemporáneo: Que es actual
  47. Biomedicina: Medicina clínica basada en los principios de las ciencias naturales
  48. Amenaza: Anuncio de un mal o peligro
  49. Equidad: Cualidad que mueve a dar a cada uno lo que merece
  50. Creatividad: Facultad de crear

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